Future Voice vol.4 未来のモビリティは、エンタテインメントと自己表現のためのプラットフォームに

2024.04.24
#voice

ソニー・ホンダモビリティとともにセンシングデータや車両データを活用した新たな車内エンタテインメントの開発を続けているEpic Games。プロジェクトの核となっているのは、同社の大人気ゲーム「フォートナイト(Fortnite)」の開発にも使われているゲームエンジン「Unreal Engine(UE)」だ。

インタラクティブなコンピュータグラフィックスを生み出すために開発されたUEによって、モビリティでの体験はどう拡張されるのか。Epic Gamesの最高技術責任者(CTO)を務めるKim Libreri(キム・リブレリ)氏に話を訊いた。

Kim Epic Games CTO

──「CES® 2024」では開発中の、車内における新しいユーザーエクスペリエンスがお披露目されました。このプロトタイプができるまでにはどのような議論があったのでしょうか?

今回のCESでの狙いは、車内という空間がいかにエンタテインメントのための安全かつおもしろいプラットフォームになりうるか、その可能性を示すことでした。そのブレインストーミングで出たのが、拡張現実(AR)をゲーム化するというアイデアです。Epic Gamesは以前、映画『マトリックス』の街並みを再現した技術デモを発表しました。その際に製作した街並み(City サンプル)を仮想の街として、その中でAFEELAを走らせて、そこにゲームのレイヤーをさらに重ねることで新しいエンタテインメント体験を造れないかという議論になったのです。

── 新しいエンタテインメント体験をつくる上で、AFEELAならではの強みはありますか?

AFEELAには多くのカメラやセンサーが搭載されていて、クルマ自体が周辺環境やドライバーの運転パターンなどを把握できるようになっています。これらはADASなどドライバー支援のために搭載された技術ですが、私たちはそれを生かして、AFEELAの把握している世界を、リアルタイムに3DCGとして描き出し、車内での時間をより楽しく安全に、そしてよりリラックスあるいは集中できる仕組みをつくれないかと考えました。

ADAS

CES 2024で披露したプロトタイプでは、実車のADASに先駆け、センシングデータや車両データを使用したこれらの機能を実現するために、Epic Gamesのゲームエンジン Unreal Engine 5の最新バージョン(Unreal Engine 5.3)を使用したシミュレーションを行っている。

── 具体的にどのような体験が考えられるでしょうか?

例えば、渋滞に巻き込まれるとストレスが溜まりますよね。そういうとき、クルマはその状況を理解し、運転手を落ち着かせて道路に集中させ、かつ同乗者を退屈させないよう楽しませることができるでしょう。あるいは、車内アバターをつくるという案も出ました。こうした点で役立つのがUEです。インタラクティブなコンピュータグラフィックスを生み出すためにつくられたUEは、キャラクターをリアルタイムで美しくレンダリングしたゲームを開発することができます。このゲームエンジンを使うことで、人とクルマの関係にさらなる意味を生み出せるでしょう。これまでUEで無数のゲームが開発されてきたことからもわかるように、可能性は無限大です。

Monster View

車両、歩行者、地形、天候など、様々な外的環境条件をシミュレートし、AR技術と組み合わせることで、ユーザーは安心・安全の上で没入感のある体験を楽しむことができる。

── 車内アバターはぜひ見てみたいです。

ソニーは映画からテレビ、ゲーム、カメラまで、エンタテインメントに関するほぼあらゆる要素を兼ね備えた企業です。そこにUEが加わることで、コンテンツをメディアの垣根を越えて共有できるようになります。例えば、アニメのキャラクターがゲームに登場し、さらにそれが運転中の相棒として車内に登場するといったことも可能かもしれません。キャラクターをいろいろな場所に連れていけるようになるわけです。

── クロスプラットフォームな体験にモビリティが加わるわけですね。

UEを活用したモビリティプラットフォームが進化するにつれ、UEを使ってコンテンツを開発しているあらゆる企業がクルマをプラットフォームとして使えるようになるでしょう。例えば、ドライブすることで拡張コンテンツやトロフィーを獲得できる仕組みだったり、車内でプレイするためのアバターをつくったりと、プラットフォーム間のクロスオーバーの可能性はいろいろ考えられます。あらゆるゲーム開発会社が、ゲーミングやメタバース的機能を備えたモビリティをプレイヤーとの接点として使えるようになるでしょう。

── クルマ同士がデータをやりとりしあい、コミュニケーションをすることも考えられます。こうした機能は、ユーザーの体験にどう影響すると思いますか?

AFEELAを所有すること自体が、ある種のコミュニティ感を生むように感じます。車両自体が外の世界の状況を把握出来るので、運転しながらそのコミュニティに貢献している感覚も生まれるでしょう。例えば、道路の陥没や事故などを車両が把握し、ユーザー同士で共有し合うことができるようになるかもしれません。すでにGoogleマップのレビュー機能にはそうした要素がありますよね。そうしたクルマのオーナー同士がつながれるネットワークも、素晴らしい体験のひとつになると期待しています。

── AFEELAにはフロントフェイスの「Media Bar」のように、視覚的に外とコミュニケーションできる仕組みも実装される予定です。

ライティングからグラフィック、アプリケーション、音楽まで、あらゆるものをカスタマイズできるクルマは、自己表現の場になるでしょう。スマートフォンと異なり、クルマは隅々まで同乗者の目に触れるものです。未来のモビリティは目的地まで移動するための手段であるだけでなく、ファッションに匹敵する自己表現の場になるでしょう。

Media Bar

Media Barはユーザーの嗜好に合わせUIを変更可能。ユーザーがAFEELAに愛着を持っていただけるよう、AFEELAをデジタルガジェットとして自由に表現できる。

──「フォートナイト」でもユーザーがアイテムやキャラクターデザインでさまざまな自己表現を楽しんでいますよね。一方で、ゲームではプレイヤーが自分でミニゲームをつくるといったユーザー主導のコンテンツも人気です。

プレイヤーがゲームのエコシステムの要素を使って制作したコンテンツはユーザー生成コンテンツ(UGC)と呼ばれます。フォートナイトのUGCのなかには、とても大規模で世界的な人気を誇るものもあるんですよ。多くのスクリーンを搭載し、カスタマイズに幅のあるAFEELAもまた、内装や外観に関する多数のUGCが生まれるでしょう。そのためには、オーナーが望む空間を思いのままにつくれるよう、ツールを進化させ続けることも必要です。その点、AFEELAのソフトウェアプラットフォームは時間とともに進化する生きたプラットフォームです。常に進化を続けられること自体が素晴らしい強みになるでしょう。

Interviewer: Takuya Wada
Writer: Asuka Kawanabe